Главная » Наука и технологии » «Даже Sony пришлось уступить». Как Microsoft изменила игровой рынок
Дата публикации: 23.10.2019
Просмотров: 43



«Даже Sony пришлось уступить». Как Microsoft изменила игровой рынок


Microsoft любят журить: где, мол, нормальные игры? Зато на каждую E3 издатель бочками отгружает инди. Компания давно уже делает ставку на независимых разработчиков, и, видимо, не зря. Мы поговорили с руководителем Европейской программы ID@Xbox о значении термина «инди» и о том, кому это нужно.

Как Microsoft изменила игровой рынок

Наш собеседник — Агостино Симонетта, руководитель европейского подразделения ID@Xbox.

Агостино, здравствуйте! Ну что, начнём?

Конечно!

Когда на E3 после демонстрации AAA-проектов показывают подборку ID@Xbox, наши читатели делают перерыв на чай. О чём бесцеремонно сообщают в комментариях. Разве это справедливо? Могли бы назвать это проблемой?

Нет, не думаю, что это проблема. Вот посмотрите на кинематограф: есть блокбастеры Marvel, а есть фильмы поскромнее от небольших студий. Они спокойно сосуществуют, и это нормально. На презентациях мы находим место для самых разных стилей и жанров: и для ААА-блокбастеров, и для независимых работ. Не нравятся Forza и Gears? Можете пропустить их трейлеры. Не любите инди? Значит, не будете его смотреть.

В действительности реакция на эти подборки обычно положительная. В прошлом году игры из ID@Xbox продались на сумму в миллиард долларов.

У всего есть своя аудитория, а теперь найти её проще — в цифровом пространстве есть место всему. И каждый раз, когда мы выпускаем свой ролик на E3, мне пишут в «Твиттере»: «Это было здорово! Будем ждать вас в следующем году».

Как Microsoft изменила игровой рынок
Наш собеседник, Агостино Симонетта, глава европейского подразделения ID@XBOX

Учитывая вышесказанное, какова, на ваш взгляд, основная аудитория инди-проектов в 2019-2020 годах?

Знаете, сейчас мы рассуждаем с точки зрения индустрии, ведь и вы, и я в неё погружены, в ней работаем. Но если выйти за её рамки, станет ясно, что когда обычный человек видит игру, он не воспринимает её как «ААА», «инди» или работу определённой студии. А видит некий опыт, который нравится, поэтому надо купить.

У нас в сервисе Game Pass есть головоломка Human Fall Flat, очень популярная у аудитории. Так вот, многие из её нынешних фанатов раньше вообще не играли в головоломки! И с работами этой студии знакомы не были. Так что аудиторией может быть кто угодно. Да, есть люди, которые следят за новыми релизами независимых разработчиков. Но многие просто ищут то, что им нравится. Как с Netflix: когда я туда захожу, я ищу интересный сериал, и мне неважно, кто именно его снял.

А на кого делают главную ставку в рамках программы ID@Xbox?

Наша задача — поиск не столько аудитории, сколько разработчиков. Мы помогаем им раскрыть творческий потенциал, сделать качественную игру. Затем используем все свои ресурсы, чтобы та нашла аудиторию — у нас хороший маркетинг, широкий охват в соцсетях… ID@Xbox — это такая программа-проводник для творчества. А наша задача — помочь авторам и сделать так, чтобы у геймеров был максимально широкий выбор.

Несколько лет назад к инди относили 2D-развлечения с закосом под ретро. Сегодня многое изменилось — вырос уровень продакшена, бюджеты и амбиции создателей. Не считаете ли вы, что слово «инди» требует пересмотра?

Прекрасно понимаю, о чём вы! С термином «инди» путаница уже давно — с тех пор, как в конце 2000-х Sony начала открывать PlayStation Store для сторонних разработчиков, появился Xbox Live, Steam… Тогда вышло несколько игр, изменивших индустрию. Их называли «инди» — само по себе отличное слово, но публика воспринимает его не очень хорошо.

Едва заходит речь об «инди», люди сразу думают — а, это не для всех.

Как Microsoft изменила игровой рынок

Обычно мы говорим «независимая разработка» и «цифровое издание». Конечно, многое изменилось — в первую очередь, игр стало больше. И сейчас для нас инди-разработчик — тот, кто прежде всего нацелен на онлайн-распространение. Во-вторых, это тот, кто берёт на себя творческие риски: раскрывает сложные темы и сюжеты, за которые не возьмутся другие. И ещё использует новые модели продаж: например, Early Access, который мы очень любим — у нас есть аналогичный Game Preview. Да и Free-to-Play на Западе первыми опробовали именно независимые студии. Так что я бы выделил четыре основных признака независимой разработки: творческая свобода, цифровая модель распространения, новые подходы к созданию игр и бизнес-модели.

Дальше всё становится сложно. Вот Paradox — независимый разработчик? А создатели небольшой игры 12 Minutes? A Destiny — это инди-игра, раз Bungie ушла от Activision? A Death Stranding? Впрочем, у неё есть крупный издатель — Sony. С другой стороны, Ori and the Blind Forest — инди-игра, но издаёт её… Microsoft [смеётся]. Раньше с определениями было проще, но те времена уже позади.

Как Microsoft изменила игровой рынок

Занимают ли инди сейчас ту же нишу, что и АА-разработки лет десять-пятнадцать назад?

Сложно сказать. Вот, например, Hellblade: Senua’s Sacrifice. Во многом типичная АА-разработка, но компактная, часов на десять. При этом визуально она не отличается от типичного блокбастера с большим бюджетом. Или возьмите No Man’s Sky: сейчас это огромное произведение со множеством механик. Обычно AA-игры на чём-то экономят: они могут быть короче, проще, беднее графически.

Hellblade очень красива… но её выпустила инди-студия с небольшим бюджетом.

Я, кстати, близко знаком с Ninja Theory. Работал с ними, а потом, когда уже был в Microsoft, мы их купили [смеётся]. В общем, размер не имеет значения: Stardew Valley, например, небольшая, зато популярная. Не говорю уже про Minecraft, которую сделал один человек, а теперь издаём мы. Так что, повторюсь ещё раз, границы между независимыми играми и релизами крупных издателей стали размытыми. И видны разве что на примере очень небольших, нишевых игр.

Как вы считаете, какой отпечаток крупнобюджетные разработки наложили на современные инди-команды? Как они изменили их подход к творчеству и пиару?

Перекрёстное опыление, безусловно, присутствует. Но в чём главный плюс независимых команд — именно они прокладывают дорогу, в том числе и для больших издателей. Обычная компания, издающая AAA-тайтлы, вряд ли решилась бы на что-то вроде Early Access лет десять назад. Зато сейчас от желающих реализовать то же самое нет отбоя.

Или вот Free-to-Play. Я впервые встретился с этой моделью, когда работал в PlayStation, а Crowd Control Productions готовила для PS3 бесплатный Dust 514. Такой подход был в новинку — не факт, что на него решились бы крупные компании, которым надо регулярно бороться за одобрение вкладчиков. А на консольном рынке про Free-to-Play тогда вообще не слышали. Да и кросс-плей появился относительно недавно, во многом благодаря инди. Даже Sony пришлось уступить и добавить эту функцию в PUBG и другие хиты. Я об этом даже у себя в «Твиттере» написал, а бывшие коллеги из PlayStation поставили лайк [смеётся].

В каком-то смысле Death Stranding, Red Dead Redemption 2, Kingdom Come: Deliverance, PREY (2017) и Control — это безумно дорогие инди-проекты. Ведь в них больше авторского, чем в прочих экшенах на рынке. Как вы считаете, можно ли считать их независимыми?

Ну да, в определённом смысле инди — это прежде всего образ мысли. Многие независимые авторы начинают с создания той игры, которую хотели бы пройти сами. Конечно, их тоже заботит коммерческий успех. Но они могут позволить себе большие риски и меньше зависят от совета директоров, делают то, что хотят делать. А сколько денег они при этом зарабатывают, вопрос для них не настолько важный.

Как Microsoft изменила игровой рынок

Думаю, то же самое относится и к Death Stranding. Это часто случается. Возьмем ту же Stardew Valley — проект одного человека, который мечтал о такой игре, но её не было на рынке. Поэтому он решил создать её сам. Никто не ждал успеха, а потом многие поняли, что можно делать то же самое с играми и жанрами, о которых большие издатели вроде Nintendo уже позабыли. И так появилась целая волна новинок. Я считаю, что это очень здорово.

Спасибо вам большое, Агостино! И до встречи!

И вам спасибо! До встречи!

Беседовали Полина Есакова и Алексей Карпенко