Главная » Наука и технологии » Когда 4K надоел: как сделать игры ещё реалистичнее?
Дата публикации: 12.07.2018
Просмотров: 52



Когда 4K надоел: как сделать игры ещё реалистичнее?


Для игровой индустрии время революций, увы, закончилось. На эксперименты решаются разве что независимые разработчики, но для воплощения по-настоящему смелых идей нужны деньги. Финансирования инди-девелоперам, как правило, не хватает. А если оно появляется — пропадает желание бунтовать. Мы решили немного помечтать о механиках, которых не хватает современным тайтлам; о идеях, которые бы освежили и взбодрили индустрию — такую прагматичную, скучную и лишённую прежней романтики.

Я слышу, как ты дышишь

Совместить хорроры с датчиком сердцебиения — идея очевидная и не слишком свежая. Несколько лет назад, к примеру, некоторые популярные летсплееры вроде PewDiePie прикрепляли к себе прибор и выводили показатели на экран, дабы зрители видели, насколько блогер испуган. Но в играх подобные механики не были использованы, что очень странно.

Нередко в хитах жанра survival horror приходится прятаться в шкафах, читая молитву в надежде, что хищная тварь не догадается заглянуть в приоткрытую дверцу. Представьте, насколько было бы интереснее, если б вероятность обнаружения и кровавой смерти решал не рандом, а частота вашего дыхания! Ну да, самые старательные будут зеленеть и терять сознание, но прогресс требует жертв.

Да и вообще, если игра научится понимать, что именно пугает геймера больше всего, начнётся веселье — она сможет лихо эксплуатировать вашу психику и регулировать геймплей. Скримеры не берут? Тогда их убираем. А вот во время хождения по узким коридорам пульс подскочил до 150-ти. Значит, будут вам и коридоры, и вентиляционные системы, и подвалы с полутораметровым потолком. Конечно, нечто подобное пытались реализовать в Silent Hill: Shattered Memories, однако никто пока не рискнул построить вокруг этого полноценный проект.

Когда 4K надоел: как сделать игры увлекательнее и реалистичнРаньше было если не лучше, то, как минимум — веселее. Самый стильный и бессмысленный девайс в истории — Powerglove. Легенда

Ну или вспомните механику с «душевным здоровьем», которая время от времени появляется у независимых студий — когда герой начинает паниковать и видеть галлюцинации в стрессовых ситуациях. Как правило, эта любопытная идея реализована так себе — обычно состояние психики зависит от получаемого урона или встреч с монстрами. С датчиком пульса было бы интереснее и честнее, да и сама игра могла бы позаботиться о здоровье «испытуемого», показывая сообщение в духе «старик, у тебя тут сердечко выскакивает, ты бы пошёл свежим воздухом подышал, а то рискуешь не дожить до финального босса».

Нет боли — нет результата

В 2010-м несколько обаятельных гиков из университета Пенсильвании создали дивный гаджет — «Тактический игровой жилет», который симулировал реальные болевые ощущения в шутерах. Команда работала над своим проектом с завидным педантизмом — на роль тестеров приглашали людей, которые получили пулевые ранения в реальности, чтобы те оценивали, насколько схожи ощущения. А ещё жилет имитировал кровотечение и удары в ближнем бою.

Но всё равно подобные устройства — попытка обмануть геймера, уверить его, что происходящее на экране — святая правда. Мы же предлагаем концептуально иной подход. Представьте типичный триллер, основанный на моральных дилеммах вроде тех, что выпускает Telltale Games, — в её хитах часто приходится делать психологически тяжёлый выбор за ограниченное время.

Технология с причинением боли поможет выявить лицемерных моралистов, которые выполняют роль мессии, помогающего всем страждущим и нуждающимся. Устроим для них экзамен в полевых условиях. «О, нет! Беззащитного ребёнка в Walking Dead схватил голодный зомби и вот-вот его выпотрошит! Вперёд, на помощь, даже ценой собственной жизни!» — картинно возопит наш испытуемый.

Когда 4K надоел: как сделать игры увлекательнее и реалистичн

А если в его голове будет звенеть мысль о том, что его могут укусить и боль окажется вполне реальной? Руку ведь сжимает хитрое устройство, готовое очень точно сымитировать укус приличным разрядом тока. Как же хорошо становится на душе, когда представляешь, насколько изменится финальная статистика таких гуманистов. Бонусом можно выписывать двойную дозу электричества для тех, кто решит в самый ответственный момент снять гаджет и получить ачивку «Слабак» впридачу.

Keep talking and nobody explodes

Последние несколько лет независимые студии стали активно изучать новый способ общения человека с виртуальным миром — при помощи звука. Чаще эта механика используется в хоррорах. Например, в недавно вышедшем триллере Stifled весь геймплей построен на эхолокации. Ещё смелее оказались авторы мобильной дилогии Papa Sangre — выстроили повествование без графики, используя только возможности аудио.

Когда 4K надоел: как сделать игры увлекательнее и реалистичнВ очень странной игре для Dreamcast под названием Seaman можно было общаться со своим питомцем при помощи такого же странного микрофона

Но самый масштабный эксперимент в этом ключе провела Sony, разработав для PlayStation 2 необычный ужастик в декорациях космического судна. Главной особенностью Lifeline стало управление микрофоном — в каждом эпизоде предлагались несколько вариантов действий. Эти слова и нужно было произносить, чтобы героиня услышала их в громкоговорителе на корабле. Особенно глупо игрок выглядел во время напряжённых схваток, выкрикивая: «Файр! Файр! Релоуд! Файр!»

Получилось странно и невыразительно — всё то же можно делать и геймпадом, даже интереснее будет. Lifeline не дала кардинально нового опыта, а просто усложнила жизнь и заставила потратить пару десятков долларов на микрофон, который после финального босса уже не понадобится.

А что, если впихнуть в игру искусственный интеллект вроде Siri, дабы персонажи могли реагировать на огромное количество реплик протагониста? Только так, чтобы позволялось творить абсурдные вещи и приглашать каждого встречного к себе в постель.

Когда 4K надоел: как сделать игры увлекательнее и реалистичн. Кроме шуток — швейная машинка «Зингер» для Game Boy

Представьте такой психологический триллер в духе «Отступников». Главный герой — коп под прикрытием. Он внедряется в банду больных отморозков, а те со временем начинают подозревать — что-то здесь нечисто. Протагониста хочет видеть босс. Перед нами сидит очень опытный парень, знающий, как выводить крыс на чистую воду. А рядом его шестёрка — тотально отбитый псих, которому дай только череп кому-нибудь прострелить.

И вот в этом антураже начинается самое интересное: копа допрашивают, а нам нужно быстро работать головой — врать и выкручиваться, чтобы не взяли за жабры. Никаких заранее предложенных вариантов — сплошная импровизация без права на ошибку. А если сюда же добавить датчик пульса и сердцебиения…

«Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается»

Была какая-то поэтичность в концепции аркадных автоматов «один жетон — одна игра», не находите? Для каждого человека история начиналась одинаково, а кончалась — по-разному. Второй жетон — это уже вторая попытка и совершенно другое приключение.

Современные блокбастеры эту романтику потеряли — за редким исключением в них есть возможность сохраниться в любой момент и нажать на паузу. В своей книге «Кино как визуальный код» Мария Кувшинова озвучила не самую оригинальную, но важную мысль: «Когда появился пульт и переключение между каналами, режиссёр окончательно потерял право финального монтажа». Нажимая на паузу, зритель, как и геймер, ломает структуру и темп произведения.

Когда 4K надоел: как сделать игры увлекательнее и реалистичн

Лишив игрока возможность уйти на перекур и сохранить прогресс, мы научим его серьёзнее и внимательнее относиться к истории, с первой же секунды вникать в правила и осознанно совершать каждое действие. Прощёлкал обучение — тыкнул не туда — взорвался на собственной гранате. Всё, до свидания — твоя история окончена.

Нечто похожее разрабатывала волгоградская студия «Кефир!», прославившаяся «Тюрягой» — браузеркой, прочно засевшей в зале славы российского геймдева. Её мультиплеерный боевик One Life был жутко интересным — несмотря на сводящий скулы сеттинг выживания в постапокалиптическом мире, шутер интриговал форматом «убит — удаляй игру». Никаких сохранений или вторых шансов — после смерти персонажа One Life должна была просто не запускаться в Steam.

Такое нововведение сулило море крутых ситуаций, вроде возможности взять противника в плен и заставлять его несколько часов кряду выполнять грязную работу — например, отстраивать базу захватчиков. Тот, конечно, мог и отказаться. Но погибнуть и потерять потраченные на игру деньги (её планировали продавать за 10 долларов) — сценарий ещё более неприятный.

Экшен начали разрабатывать около трёх лет назад, а в конце 2015 года он даже получил зелёный свет в Steam Greenlight. На этом моменте история амбициозной One Life обрывается без объяснений и официальных заявлений авторов — видимо, волгоградской студии оказалось не под силу создать нечто более сложное, чем браузерную безделицу для безработных. А жаль.

Остается надеяться, что скоро публика насытится одинаковыми блокбастерами, которые будто сходят с конвейера, и снова потребует новых ощущений и эмоций. Пока мы можем лишь ждать и тихонько ностальгировать по старым временам, когда в головах разработчиков царил панк-рок, а в сердцах — дух авантюризма.

Автор текста: Даниил Огилец

Источник: 4pda.ru


Top